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統合版 PvP の HUD カスタム入門 — 変えられる要素と変えられない要素

統合版 PvP プレイヤーは、素の HUD をそのまま使わないことが多いです。理由は 3 つに集約されます。視界の中央を空けたい。必要な情報だけ残したい。アクション中に邪魔な popup を消したい。ここでは統合版のリソースパックで触れる HUD 要素と、触れない要素を整理します。実機で動かなかった事例もあわせて紹介します。

PvP プレイヤーが HUD を変える 3 つの動機

動機は次の 3 つです。 ・視界を空ける: PvP では中央視点での当たり判定の読み取りが重要です。アイテム名 popup や経験値メッセージが中央に出ると、一瞬の判断が遅れます。 ・情報の優先順位を整える: 体力・防具・食料・経験値・ホットバーの優先度はプレイヤーごとに違います。食料を重視するサバイバル派と、食料は満タンキープで非表示にする PvP 派では、最適な配置が異なります。 ・視認性そのものを上げる: ハートの色を変えたり、経験値バーを目立たせたり、ホットバーの選択枠を強調したりします。同じ情報でも、コントラストを上げると認識速度が変わります。

統合版リソースパックで変えられる HUD 要素

リソースパックの JSON UI override で実用的に変更できる要素は次の通りです。 ・アイテム名 popup (ホットバー切り替え時に出るアイテム名) — 完全に非表示にできます。 ・食料バー (hunger row) — 表示・非表示の切り替えと、テクスチャ差し替えに対応します。 ・防具列 (armor row) — 同上です。 ・経験値バー — テクスチャ差し替え・アニメ化・色変更に対応します。経験値レベル数字の色変更や非表示もできます。 ・クロスヘア — 完全な差し替えができます (ドット・十字・カスタム形状など)。 ・ホットバー本体・選択枠 — テクスチャ差し替えに対応します。 ・ハート (体力) — 単一テクスチャの差し替えができます (色変更・グラデーション・スタイル違い)。 これらはすべて PackAnvil ビルダーの HUD エディタから切り替えられます。トグルやプリセット選択で操作でき、JSON UI を手書きする必要はありません。

リソースパックでは触れない HUD 要素

engine 側で hardcode されていて、リソースパックからは触れない要素もあります。触っても無視されます。 ・チャット欄 — 文字フォント以外の構造は engine が制御します。 ・スコアボード — 表示位置や色は engine 側で決まります。 ・ボスバー — エンダードラゴンやウィザー戦の上部バーです。 ・座標表示 (debug 情報) — 設定からのみ表示・非表示を切り替えられ、見た目は固定です。 ・サブタイトル / アクションバーのテキスト — テキスト内容はサーバーから送られ、表示位置は engine が固定します。 ・10 個のハートをそれぞれ違う色に — engine 内部の renderer で per-slot の index が外部に公開されていません (2026 年現在の Bedrock 1.21 でも不可能と実機で確認済みです)。 これらを変えたい場合は、addon (JavaScript) やサーバー側のリソースパック配布が別途必要です。単純なリソースパックだけでは対応できません。

PackAnvil の HUD エディタで作る手順

PackAnvil ビルダーを開き、左サイドの「HUD」 カテゴリを選びます。次のトグルとピッカーが並びます。 ・HUD プリセット — 「PvP クリーン」 「サバイバル標準」 などから選べます。PvP クリーンを選ぶと、アイテム名 popup と食料バーが非表示になります。ハートと防具列はコントラスト強めに自動設定されます。 ・ハートスタイル — 標準・リング・グラデーション・レインボー (単一ハート内のグラデーション) から選べます。 ・食料バー・防具列 — 非表示・表示・色違いを切り替えられます。 ・経験値バー — テクスチャプリセット (グラデーション / 単色 / レインボー)・アニメ ON / OFF・数字の色を選べます。 ・クロスヘア — 別カテゴリですが、HUD と一緒に組むことが多いです。緑十字・シアンドット・Valorant 風ブラケット・マゼンタプラスなどのプリセットから選べます。 設定が決まったら「ダウンロード」 で .mcpack を書き出すだけです。JSON UI を直接書く必要はありません。

実機で諦めた / 諦めるべき領域

リソースパックでやれそうに見えて、実は engine 制約で不可能な領域があります。参考までに挙げます。 ・ハート 10 個をそれぞれ違う色に — 単一ハート内のグラデーションは可能です (texture swap)。ただし per-slot で色を分けるには、engine 側の renderer に index binding が必要です。これは公開されていません。公開リソパで「rainbow hearts」 を謳うものも、中身は単一テクスチャ差し替えです。per-slot で色を変えているわけではありません。 ・ロード画面の HUD — ロード画面 (ワールド読み込み中の画面) は hud_screen.json override を読みません。textures/ui/*.png を直接参照します。アニメ用の vertical strip texture を vanilla path に置くと、ロード画面で縦縞模様に潰れます。PackAnvil ではこれを回避します。アニメ用の strip を textures/animated_ui/hud/ 配下に置き、vanilla path は静止フレームのまま残します。 ・チャット / スコアボード / ボスバー — engine が直接描画しており、触れません。 変えられる範囲は限られています。それでも PvP で本当に効くのは 3 つです。「視界クリア」 「クロスヘア最適化」 「ハート / 経験値の視認性」 です。これらはすべて PackAnvil の範囲内で完結します。

よくある質問

Q. PC (Java) 版でできた HUD 改変は統合版でもすべてできますか?
A. できないものが多いです。Java Edition の HUD は OptiFine / shader pack / mod の組み合わせで深く触れます。統合版は engine 側に hardcode された renderer が多く、リソースパックから触れる範囲が狭いです。特に per-slot のハート色違い・チャット位置の自由配置・カスタム HUD 要素の追加は、統合版では基本的に不可能です。統合版で深く触りたい場合は、addon (JavaScript) を使う形になります。
Q. Pocket UI (スマホ向け UI モード) でも HUD カスタムは効きますか?
A. 基本的には効きます。ただし JSON UI override の一部のキーは、Pocket UI 用に別のパスで評価されます。PC 用 UI で見た目を確認しても、スマホ実機では別のレイアウトになるケースがあります。PackAnvil では両 UI モード共通で動作するプリセットを採用しています。例外的に Pocket UI で見た目が崩れる組み合わせがあれば、通報経由でフィードバックをお寄せください。
Q. ロード画面 (ワールド読み込み中) の HUD も変わりますか?
A. ロード画面の HUD は hud_screen.json override を読まない仕様です。textures/ui/*.png を直接サンプリングします。経験値バーやハートをアニメ化していても、ロード画面では静止フレームが表示されます。これはバグではなく engine の仕様です。PackAnvil を含む主要な PvP リソースパックも、この前提で作られています。
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ブラウザだけ、 登録不要、 .mcpack を 5 分で出力