PvP プレイヤーが HUD を変える 3 つの動機
動機は次の 3 つです。
・視界を空ける: PvP では中央視点での当たり判定の読み取りが重要です。アイテム名 popup や経験値メッセージが中央に出ると、一瞬の判断が遅れます。
・情報の優先順位を整える: 体力・防具・食料・経験値・ホットバーの優先度はプレイヤーごとに違います。食料を重視するサバイバル派と、食料は満タンキープで非表示にする PvP 派では、最適な配置が異なります。
・視認性そのものを上げる: ハートの色を変えたり、経験値バーを目立たせたり、ホットバーの選択枠を強調したりします。同じ情報でも、コントラストを上げると認識速度が変わります。
統合版リソースパックで変えられる HUD 要素
リソースパックの JSON UI override で実用的に変更できる要素は次の通りです。
・アイテム名 popup (ホットバー切り替え時に出るアイテム名) — 完全に非表示にできます。
・食料バー (hunger row) — 表示・非表示の切り替えと、テクスチャ差し替えに対応します。
・防具列 (armor row) — 同上です。
・経験値バー — テクスチャ差し替え・アニメ化・色変更に対応します。経験値レベル数字の色変更や非表示もできます。
・クロスヘア — 完全な差し替えができます (ドット・十字・カスタム形状など)。
・ホットバー本体・選択枠 — テクスチャ差し替えに対応します。
・ハート (体力) — 単一テクスチャの差し替えができます (色変更・グラデーション・スタイル違い)。
これらはすべて PackAnvil ビルダーの HUD エディタから切り替えられます。トグルやプリセット選択で操作でき、JSON UI を手書きする必要はありません。
リソースパックでは触れない HUD 要素
engine 側で hardcode されていて、リソースパックからは触れない要素もあります。触っても無視されます。
・チャット欄 — 文字フォント以外の構造は engine が制御します。
・スコアボード — 表示位置や色は engine 側で決まります。
・ボスバー — エンダードラゴンやウィザー戦の上部バーです。
・座標表示 (debug 情報) — 設定からのみ表示・非表示を切り替えられ、見た目は固定です。
・サブタイトル / アクションバーのテキスト — テキスト内容はサーバーから送られ、表示位置は engine が固定します。
・10 個のハートをそれぞれ違う色に — engine 内部の renderer で per-slot の index が外部に公開されていません (2026 年現在の Bedrock 1.21 でも不可能と実機で確認済みです)。
これらを変えたい場合は、addon (JavaScript) やサーバー側のリソースパック配布が別途必要です。単純なリソースパックだけでは対応できません。
PackAnvil の HUD エディタで作る手順
PackAnvil ビルダーを開き、左サイドの「HUD」 カテゴリを選びます。次のトグルとピッカーが並びます。
・HUD プリセット — 「PvP クリーン」 「サバイバル標準」 などから選べます。PvP クリーンを選ぶと、アイテム名 popup と食料バーが非表示になります。ハートと防具列はコントラスト強めに自動設定されます。
・ハートスタイル — 標準・リング・グラデーション・レインボー (単一ハート内のグラデーション) から選べます。
・食料バー・防具列 — 非表示・表示・色違いを切り替えられます。
・経験値バー — テクスチャプリセット (グラデーション / 単色 / レインボー)・アニメ ON / OFF・数字の色を選べます。
・クロスヘア — 別カテゴリですが、HUD と一緒に組むことが多いです。緑十字・シアンドット・Valorant 風ブラケット・マゼンタプラスなどのプリセットから選べます。
設定が決まったら「ダウンロード」 で
.mcpack を書き出すだけです。JSON UI を直接書く必要はありません。実機で諦めた / 諦めるべき領域
リソースパックでやれそうに見えて、実は engine 制約で不可能な領域があります。参考までに挙げます。
・ハート 10 個をそれぞれ違う色に — 単一ハート内のグラデーションは可能です (texture swap)。ただし per-slot で色を分けるには、engine 側の renderer に index binding が必要です。これは公開されていません。公開リソパで「rainbow hearts」 を謳うものも、中身は単一テクスチャ差し替えです。per-slot で色を変えているわけではありません。
・ロード画面の HUD — ロード画面 (ワールド読み込み中の画面) は
hud_screen.json override を読みません。textures/ui/*.png を直接参照します。アニメ用の vertical strip texture を vanilla path に置くと、ロード画面で縦縞模様に潰れます。PackAnvil ではこれを回避します。アニメ用の strip を textures/animated_ui/hud/ 配下に置き、vanilla path は静止フレームのまま残します。
・チャット / スコアボード / ボスバー — engine が直接描画しており、触れません。
変えられる範囲は限られています。それでも PvP で本当に効くのは 3 つです。「視界クリア」 「クロスヘア最適化」 「ハート / 経験値の視認性」 です。これらはすべて PackAnvil の範囲内で完結します。