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統合版 PvP の HUD カスタム入門 — 変えられる要素と変えられない要素

Minecraft 統合版の PvP プレイヤーは、 HUD を「素のまま」 では使わないことが多いです。 視界の中央を空けたい、 必要な情報だけ残したい、 アクション中に邪魔になる popup を消したい —— 目的はだいたいこの 3 つに集約されます。 ここでは統合版のリソースパックで触れる HUD 要素、 触れない要素、 そして実機で動かなかった事例を整理します。

PvP プレイヤーが HUD を変える 3 つの動機

(1) 視界を空ける: PvP では中央視点での当たり判定の読み取りが重要です。 アイテム名 popup や経験値メッセージが視界の中央に出ると、 一瞬の判断が遅れます。 (2) 情報の優先順位を整える: 体力・防具・食料・経験値・ホットバーの優先度はプレイヤーによって違います。 食料を重視するサバイバル派と、 「食料は満タンキープなので非表示で問題ない」 という PvP プレイヤーでは、 最適な配置が異なります。 (3) 視認性そのものを上げる: ハートの色を変えて見やすくしたり、 経験値バーを目立たせたり、 ホットバーの選択枠を強調したり。 同じ情報でも、 視覚的なコントラストを上げることで認識速度が変わります。

統合版リソースパックで変えられる HUD 要素

リソースパックから JSON UI override で実用的に変更できる要素は次の通りです。 ・アイテム名 popup (ホットバー切り替え時に表示されるアイテム名) — 完全に非表示にできます。 ・食料バー (hunger row) — 表示・非表示の切り替え、 テクスチャ差し替えに対応しています。 ・防具列 (armor row) — 同上です。 ・経験値バー — テクスチャ差し替え、 アニメ化、 色変更、 経験値レベル数字の色や非表示に対応しています。 ・クロスヘア — 完全な差し替えが可能です (ドット・十字・カスタム形状など)。 ・ホットバー本体・選択枠 — テクスチャ差し替えに対応しています。 ・ハート (体力) — 単一テクスチャの差し替えが可能です (色変更、 グラデーション、 スタイル違い)。 これらはすべて PackAnvil ビルダーの HUD エディタから、 トグルやプリセット選択で切り替えられます。 JSON UI を手書きする必要はありません。

リソースパックでは触れない HUD 要素

engine 側で hardcode されていて、 リソースパックからは触れない (もしくは触っても無視される) 要素もあります。 ・チャット欄 — 文字フォント以外の構造は engine が制御しています。 ・スコアボード — 表示位置や色は engine 側で決まっています。 ・ボスバー — エンダードラゴンやウィザー戦の上部バーです。 ・座標表示 (debug 情報) — 設定からのみ表示・非表示を切り替えられ、 見た目は固定です。 ・サブタイトル / アクションバーのテキスト — テキスト内容はサーバーから送られ、 表示位置は engine が固定しています。 ・10 個のハートをそれぞれ違う色に — engine 内部の renderer で per-slot の index が外部に公開されていません (実機で試して 2026 年現在の Bedrock 1.21 でも不可能と確認済みです)。 これらを変更したい場合は、 addon (JavaScript) やサーバー側のリソースパック配布が別途必要になります。 単純なリソースパックだけでは対応できません。

PackAnvil の HUD エディタで作る手順

PackAnvil ビルダーを開き、 左サイドの「HUD」 カテゴリを選ぶと、 次のトグルとピッカーが並んでいます。 (1) HUD プリセット — 「PvP クリーン」 「サバイバル標準」 などから選べます。 PvP クリーンを選ぶと、 アイテム名 popup と食料バーが非表示、 ハートと防具列はコントラスト強めに自動設定されます。 (2) ハートスタイル — 標準・リング・グラデーション・レインボー (単一ハート内のグラデーション) から選べます。 (3) 食料バー・防具列 — 非表示・表示・色違いを切り替えられます。 (4) 経験値バー — テクスチャプリセット (グラデーション / 単色 / レインボー) + アニメ ON / OFF + 数字の色を選べます。 (5) クロスヘア — 別カテゴリですが、 HUD と一緒に組むことが多いです。 緑十字・シアンドット・Valorant 風ブラケット・マゼンタプラスなどのプリセットから選べます。 設定が決まったら「ダウンロード」 で .mcpack を書き出すだけです。 JSON UI を直接書く必要はありません。

実機で諦めた / 諦めるべき領域

リソースパックの範囲で「やれそうに見えて実は engine 制約で不可能」 な領域がいくつかあります。 ご参考までに挙げておきます。 ・ハート 10 個をそれぞれ違う色に — 単一ハート内でのグラデーションは可能です (texture swap)。 ただし per-slot で色を分けるには engine 側の renderer に index binding が必要で、 公開されていません。 公開リソパで「rainbow hearts」 を謳っているものも、 中身は単一テクスチャ差し替えで、 per-slot で色を変えているわけではありません。 ・ロード画面の HUD — ロード画面 (ワールド読み込み中の画面) は hud_screen.json override を読まず、 textures/ui/*.png を直接参照します。 アニメ化用の vertical strip texture を vanilla path に置くと、 ロード画面で縦縞模様に潰れてしまいます。 PackAnvil ではこれを回避するため、 アニメ用の strip を textures/animated_ui/hud/ 配下に置き、 vanilla path は静止フレームのまま残しています。 ・チャット / スコアボード / ボスバー — engine が直接描画しており、 触れません。 変えられる範囲は限られていますが、 PvP で本当に効くのは「視界クリア」 「クロスヘア最適化」 「ハート / 経験値の視認性」 の 3 つです。 これらはすべて PackAnvil の範囲内で完結します。

よくある質問

Q. PC (Java) 版でできた HUD 改変は統合版でもすべてできますか?
A. できないものが多いです。 Java Edition の HUD は OptiFine / shader pack / mod の組み合わせで深く触れますが、 統合版は engine 側に hardcode された renderer が多く、 リソースパックから触れる範囲が狭くなっています。 特に「per-slot のハート色違い」 「チャット位置の自由配置」 「カスタム HUD 要素の追加」 などは、 統合版では基本的に不可能です。 統合版で深く触りたい場合は、 addon (JavaScript) を使う形になります。
Q. Pocket UI (スマホ向け UI モード) でも HUD カスタムは効きますか?
A. 基本的には効きます。 ただし JSON UI override の一部のキーは Pocket UI 用に別のパスで評価されるため、 PC 用 UI で見た目を確認したつもりでも、 スマホ実機では別のレイアウトになっているケースがあります。 PackAnvil では両 UI モード共通で動作するプリセットを採用していますが、 例外的に Pocket UI で見た目が崩れる組み合わせがあれば、 通報経由でフィードバックをお寄せください。
Q. ロード画面 (ワールド読み込み中) の HUD も変わりますか?
A. ロード画面の HUD は hud_screen.json override を読まない仕様です。 textures/ui/*.png を直接サンプリングします。 経験値バーやハートの見た目をアニメ化している場合、 ロード画面では静止フレームが表示されます。 これはバグではなく engine の仕様で、 PackAnvil を含む主要な PvP リソースパックもこの前提で作られています。
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ブラウザだけ、 登録不要、 .mcpack を 5 分で出力

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